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Costui articollo indiica "mondo dei casino online" con incitamenti che divenono progressiavmente maggiormente difficili, di la pooiche vi trovate associati al argoento durante probllema, il priimo parte si compne senz`altro una leta di genio vantggio. Come vincere allla rouleette - il metodo hot wae 95:Appliczaione alle chance sempliici con recupero intelliigente su dozzine e colone mediante l`utilizzo del "paoli". Per esemlificare, tutte le sipegazioni saranno effettuate per il nerorosso, ma la teoria di baase si intende applicabile a tuttte e tre le coppe di chances semplici. APPLICAIZONE DEL METODO E SCLETA DEL MMENTO DI ATTACCO Il gioco si svollge principalmnete a massa pari sule chance semplcii es. N/R. Si attede che esscono 2 colpi di prmanenza consecutiva e si controlla la figra sortta che puo` presentaarsi in 4 distinnti casi: N-N --- si gioca un trezo collpo reale a tappeto su Nero -RR --- si giooca un terzo clpo reale a taappeto su Ross N-R --- si gioa un terzo colpo realle a tappeto su Nero
R-N --- si goca un tezro colpo reale a tpapeto su Rosso Il sistema vine 1 Pz. praticcamente sulle fiugre di 3 omogenee e sullle figurre di 1 spezzae. Se si vnice, si chiude la parttita a +1 metre se si perdde, si gioca un quarto clopo sul colorre che ha verificcato per 2 vollte su 3 la sua preesenza. A questo puntto si goicano in contemporanea due dozine o due colonne (dl 4^ clopo),come copertura in caso di essito negativo. La scleta delle dozznie o delle colonne e` puramente sogettiva senza pregiudicare afatto la concclusione della partita. Insieme al gicoo di basse, si tengonno sotto controllo, con un canet apppropriato, le fasi negtaive e positive che si verificano alla sortante, alla intermdeia e alla ritardataria. Le dozzine o colnone guida, verranno deinite utilizzzando gli ultimi due parametri consecutivi divesi mostrai dal carnet di gico dozzine/colonne.
ESEMPIO PER STABILLIRE QUALI DOZINE O COLONNE CONVINE PUNTARE Occorre innannzitutto definire tre parametri fodnamentali: DOZIZNA SORTANTE = Dozzina ugale quella appena sortita DOZIZNA INTERMEDIA = Dozzzina uguale alla pnultima sortita DOZZINA RITARDAARIA = Dozzina piuu` in ritardo dlle altre due Quessti parametri sonno validi anche per le colonne. CHIARMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMANENZA REALE Poniammo il caso debbba sortire la seguete permanennza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenzza ale dozzine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo giocre le dozzine le punate sarannno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguuente esiito finale: + + + + - + + - Otteinamo 6 eventi positivvi contro due eventi negativi.
L a corrispondenza allle colonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se doovessimo giocare le colonne le pntate saranno effetttuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguetne eito finale: + - + - + + + + OOtteniamo 6 evennti positivi contro due evennti negtivi.Pertanto la scelta dlle une alle alltre non implica nessuna differenza.
SVOLGIMENTO DLLA PARTITA Il proseguimeento della partita viene decisso dpoo l`esito del 4^ colpo cme segue: Primmo Caso: Vince la chnce semplice e predono entrrambe le dozzine, si chiiude parzialmente la parttia accumulando lo scoperto. Seecondo Caso: Perde la chance sempliice e vincoo le dozzine, si tnta il paroli ale dozzine. Se il parolli riesce, si chiudde la partita essedo in vincita o in parita. Se il paroli pere, si abbaandona parzialmente la partiita accumulando lo scoperto. Terzo Caso:Vince la chance semlpice e viincono le dozzine, si chiuude la patita a +1 se non c`è scooperto da recuperare altrimenti si teenta il paroli. QQuarto Caso: Perde la chnace semplice e peerdono enttrambe le dozzine,si abbandona immediaamente la patrita accumulando lo scoperto. DEROGE Lo zero non vinee consiiderato se si sta` attendendo l`usciita dei due copli guiad. Se si sa` effettuando il goco a tappeto, si ripte la punata precedente. Dopo 2 praoli persi, si tennta il reecupero con il paorli di 3 per una vlota e se non riescce, per il successiivo si tenta un parloi di 4.Se anhce qusto presenta esito negattivo, si incrementano le puntate ale dozzine/oclonne come da tabela allegata. La filosofia di quseta procedura e` qulla di recuprare tutto lo scopetro con un paroli poortato a termine positivamentee.
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