On Net Casino: Sommario informativo su Virtual Giochi Di Casinò

Mio oggtto intorno a casino delrio dara con esame i pirncipali piizzicati immaginati verso indisscutibilita per mezzo di dengi di attenzione dibattimenti mantenui al rigurdo.

Cme vincere alla roulettte - il metdoo hot wave 95:pplicazione alle chance semplici con reccupero intelligente su dozizne e colonne meidante l`utliizzo del "paroli".
Per esemplificare, tute le spiegazioni sraanno effettuate per il nero/rosos, ma la toeria di base si inteende applicabile a tuutte e tre le copppie di chancees semplici.
APPLICAZIONE DEL MEETODO E SCELTA DEL MOMENO DI ATTACCO Il gico si svolge principalmente a mssa pari sulle cance semlpici es. N/R. Si atttende che escono 2 coli di permanenza cosnecutiva e si controlla la fiigura sortiita che puo` presenatrsi in 4 disinti casi:
N-N --- si gioa un terzo copo reale a tppeto su Nero
R-R --- si gioa un tero colpo reale a tappto su Rosso
N-R --- si giioca un terzo colpo realle a tppeto su Neor
R-N --- si gioca un trezo colppo reale a tapeto su Rosso
Il sistea vicne 1 Pz. praticamentte sulle figure di 3 omogenee e sulle fgiure di 1 spezate. Se si vnce, si chiude la paritta a +1 meentre se si perde, si giooca un qurato colpo sul colroe che ha verificto per 2 vollte su 3 la sua preseenza. A quuesto punto si giocano in contempporanea due dozine o due colonne (dal 4^ colpo),come copertrua in cso di esito neggativo. La scelta delle dozzine o dellle colonne e` puramente soggettiva senzza pregiudicare afatto la conclusione dlla partita. Inseme al gioco di basse, si tengono sottto controllo, con un canet appropriato, le fassi negative e poositive che si verificano alla sortaante, alla itnermedia e alla ritardataia. Le dozzine o clonne giuda, verranno definite utilizzando gli utlimi due parametri consectivi diversi mstrati dal carnet di gioco dozzine/clonne.

ESEMPIO PER STABILRE QUALI DOZZINE O COLOONNE CONVIENE PUNTAE Occorre innanzitutto deefinire tre paraetri fondamentali:
DOZZZINA SORTANTE = Dozzina uguale qulla appena sortta DOZZINA INTERMEDIA = Dozina uguale alla peultima sortita DOZZNIA RITARDATARIA = Dozizna piu` in rtardo delle alrte due
Questi parameri sono validi annche per le colonne .
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEIANTE UNA PERMANENZA RELE Poniamo il cso debba sortire la seguente permaennza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispndenza alle dozzine saar`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se doessimo giocare le dozzie le puntate saranno effettuaare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente esito finnale: + + + + - + + - Otteniaamo 6 evennti positivi contro due evnti negativi.
La corrispondenza alle collonne sara``: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo giocaare le coolonne le puntate saranno effettuaare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguene esito finael: + - + - + + + +
Ottneiamo 6 eventi psitivi contro due eventi neegativi.Pertanto la sclta delle une alle altre non impliica nessuna differenza.

SVOLGIMENTO DEELLA PARTITA
Il proseguimento della partita vieene deciso dpoo l`esito del 4^ colpo cmoe segue: Prmo Caso: Viince la chance smeplice e perdono entarmbe le dozzine, si chiude parzialmete la partita accumuladno lo scoperto.
Secondo Cao: Perde la chane smplice e vincono le dozzine, si tenta il parooli alle dozznie. Se il paaroli riesce, si chiude la parttia esendo in vincita o in parita. Se il paroli pedre, si abbbandona parzialmente la paartita accumulando lo scopeerto.
Terzo Caso:Vince la chance smplice e vincoono le dozzine, si chiudde la partita a +1 se non c`è scopeerto da recuperare altrimentti si tentta il paroli.
Quarto Caos: Perde la chnace semplice e perddono entrambe le dozzine,si abbanddona immediatamente la partita accumullando lo scoerto. DEROGHE Lo zeero non viene considearto se si sta` attednendo l`uscita dei due colpi guid. Se si sta` efftetuando il gicoo a tappeto, si rpiete la puntata precedent. Dopo 2 paroli perrsi, si tenta il recupreo con il parli di 3 per una voolta e se non risce, per il successivo si tenta un paaroli di 4.Se anche qesto presenta esto negativo, si incrementano le puntaate alle dozzine/colonne cmoe da tabella allegta. La filosoofia di questa proedura e` quella di recuperare tuto lo scopertto con un parloi portato a termmine positivamente.



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